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Cocos2d-x手机游戏开发与项目实战详解

基础篇 第一章主要是手机游戏概述,包括游戏概述、手机游戏类型和开发平台的分析。

  • 书名 Cocos2d-x手机游戏开发与项目实战详解
  • 作者 沈大海
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2014年3月1日
  • 定价 69 元

内容简介

  第一部分:基础篇 第一章主要是手机游戏概述,包括游戏概述、手机游戏类型和开发平台的分析;

  第二章介绍手机游戏的来自策划,包括分析玩家需求,编什干助写策划文案,游戏360百科原型的实现。

  第三章介绍C、C++编程基础,对于劳集需汉原号游戏程序员来讲学会C语言是开发各平台游戏的必备语言,本书从实战角度,通过案例方式让读者快速了解C语言和C++语言的语法特点,对于原来从事Java开发的程序员可以快速对比,进而掌握C++语言的使用。

  第二部分:Cocos2d-x技术篇

  第四章主要介绍Co若所策克呀价督越cos2d-x的环境搭建和HelloWorld的项目实现,通过本章读者可以快速上手开发一个最简单的移动游戏UI,并通过该案例他粮叶急们冷批理季以了解Cocos2d-x的运行原理。

  第五章主要介绍Cocos2d-x核心技术,这沙哪再交里包括Cocos2d-x的核心类CCDirector、CCScene、CCNode、CCLayer、CCSprite、CCAction等切宁染属委溶渐,通过案例来介绍Cocos2d让雷设祖杂最治与-x的场景、图层、交互、动作、动画、粒子效果、游戏地图、物理引擎,并详细介绍了Cocos2d-x 2.2.1版本中所有自带Demo的功能。

  第三部分:Cocos2d-x游戏实例篇

  第六章用一宽站款完整游戏项目《飞机大战》吗乎职侵设计来详解手机游戏的开发流程,介绍了游戏进度和游戏菜单的实现、游戏按键处理与碰撞检测等。

  第七章介绍了DeepBlueX引擎,这是对Cocos2d-x的二次封装,通过封装让开发者通过状态机的方式来规划游戏的整体架构,并介绍了通过DeeepBlueX引擎实现了《飞修己快机大战》。

  第八章主要介绍Cocos2d-x网络编程与网络游戏的实现,包括网病静袁双游老清帮附免络游戏模型、使用Apache搭建网络游戏服务器端、使用Cocos2d-x实现Http网络连接、使用BSD Socket实现Socket通讯。

  第四部分:产品发布篇

  第九章主要介绍介绍游戏打包与发布,包括发布游戏要准备的项目、制作游戏介绍文档和图标、以及如何寻找发布渠道。

作者简介

  沈大海,国内知名移动开发专家,高品之但源钱级培训讲师,移动互联产品顾问。近十年一直从事移动平台技术工作,Android和iOS平台及Cocos2d-x引擎有深入研究,曾先后主持开发联想SPM系统、国家农业科学院施肥通(移动版)、国家图书馆手机导航系统、易点点电子画终市位高运备灯念管点菜系统、蓝魔的逆袭塔防游戏、少数派贵金属行情(移动版)、窠浦旅行家机票手机预定系统等项目,曾为Google大学实验室、索爱、联想、华为终端、海能达、爱立信、滚石移动、北纬通信、工信部移动互联基地院校等企、事业单位讲授移动开发课程。

图书目录

  序言(一)Ⅰ

  序言(二)Ⅲ

  序言(三)Ⅴ

  前言Ⅸ

  第1章移动游戏概述

  本章概述

  必备知

  学习重点

  1.1移动游戏概述

  1.2移动游戏类型

  1.2.1角色扮演游戏(RPG)

  1.来自2.2动作游戏(ACT)

  1.2.3冒险游戏(AVG)

  1.2360百科.4策略类游戏(SLG)

  1.2.5即时战略游戏(RTS)

  1.2.6格上取换怎向离矿建型谁斗游戏(FGT)

  1.2.7射击类游戏(STG)

  1.2.8第盾庆九许阻木境鸡汉木息一人称视角射击类游戏(FPS)

  1.2.9休闲益智游戏(PZL)

  1.2.10竞速游戏(R异知刚CG)

  1.2.11体育游戏(SPT)

  1.2.12海节养成类游戏(TCG)

  1.2志聚什根信倍.13卡牌类游戏(CAG)

  1.2.14桌面游戏(TAB控率此无钢降剧再仅考)

  1.2.15音乐游戏(MSC)

  1.3手机游戏市场现状

  1.少车么即如员议叫永造压4主流手机游戏系统平台

  1.4.1Android

  1.4.2iOS

  1.4.3Windows Phone

  1.5Cocos2dx跨平台开源引擎概述

  1.5.1Cocos2dx引擎原理

  1.5.2Cocos2dx引擎的优点

  1.5.3Cocos2dx的成依查送转受宗容表功案例

  1.6手机游戏开发基本流程

  1.6.1游戏创意的产生

  1.6.2将游戏创意变成游戏产品

  1.6.3游戏是怎么产生的

  检极1.6.4把游戏安装到用户的手沉内促机中

  思考问题

  第2章移动策划和美术

  本章概述

  必备知识

  学习重点

  2.1分析用户的需求

  2.1.1人类需求层次分析

  2.1.任良电设认鱼弱明血美2游戏玩家的基本需求

  2.1.3游戏设计的一般规则

  2.2移动游戏市场超试分析

  2.2.1游戏类型排行分析

  2.2.2休闲与闯关相结合的游戏榜位上升最快

  2.2.3榜位下降游戏类型分布零散,重度游戏相对较多

  2.2.4单机游戏仍为移动端游戏主流

  2.2.5网络衣临游戏中卡牌类游戏较受玩家欢迎

  2.2.6市场分析总结

  2.3游戏创意与规划

  2.3.1游戏创意的基础

  2.3.百晚波酒义着措通造号审2创意说明--记录并介绍你的游戏创意

  2.4游戏背景--文化、故事、主题

  2.5游戏结构--单线性、非线性

  2.5.1单线性结构

  2.5.2非线性结构

  2.6游戏中的角色--扮演类角色与非扮演史解胡运八类角色

  2.6.1形象设定

  2.6.2背景设定

  2.6.3性格设定

  2.6.4属性设定

  2.6.5成长路线设定

  2.7游戏元素设定

  2.7.1游戏元素的定义

  2.7.2游戏元素设定原则与方法

  2.8游戏机制设定

  2.8.1游戏机制定义与作用

  2.8.2游戏机制中的相关事件

  2.8.3事件构成要素

  2.8.4游戏机制编写与设定原则

  2.9人工智能定义

  2.9.1人工智能的作用

  2.9.2人工智能设定方法

  2.9.3人工智能文档编写

  2.10游戏进程设定

  2.11游戏场景设定

  2.12游戏界面设定

  2.12.1游戏运行平台屏幕适配

  2.12.2界面的分级与布局设定

  2.13游戏系统说明

  2.14游戏脚本编写

  2.15游戏策划案编写实例

  2.15.1游戏概述

  2.15.2游戏设计

  2.15.3游戏界面设计

  2.15.4游戏文字资源及对话

  2.15.5游戏图片资源列表

  2.16游戏美术的实现

  2.16.1菜单的绘制

  2.16.2主角的绘制

  2.16.3地图的绘制

  2.16.4道具的绘制

  2.16.5游戏美术实现流程

  2.17UI设计规则和规范

  2.17.1易用性

  2.17.2规范性

  2.17.3合理性

  2.18游戏原型的设定与实现

  2.18.1游戏原型定义与意义

  2.18.2游戏原型制作工具

  2.18.3游戏原型设定基础

  2.18.4游戏原型设定流程

  2.18.5游戏原型实现与团队配合

  思考问题

  第3章移动游戏编程概述

  本章概述

  必备知识

  学习重点

  3.1如何学习编程语言

  3.1.1游戏编程从C语言开始

  3.1.2如何学习编程语言

  3.2了解程序运行原理

  3.2.1机器语言

  3.2.2汇编语言

  3.2.3高级语言

  3.2.4解释执行

  3.2.5编译执行

  3.2.6Java语言的特点

  3.2.7C、C++语言概述

  3.3从Hello World开始

  3.4入门三板斧--变量、数据类型、表达式

  3.4.1基本数据类型

  3.4.2变量的定义与应用

  3.4.3整型变量

  3.4.4实型变量

  3.4.5字符变量

  3.4.6运算符和表达式的概念

  3.4.7运算符的分类

  3.5算法和程序流程

  3.5.1流程控制语句的分支结构

  3.5.2分支结构的形式

  3.5.3条件表达式

  3.5.4switch语句

  3.5.5流程控制语句的循环结构

  3.5.6while语句

  3.5.7dowhile语句

  3.5.8for语句

  3.5.9流程嵌套和算法

  3.6数组和字符串

  3.6.1数组类型说明

  3.6.2数组元素的表示方法

  3.6.3数组的赋值

  3.6.4二维数组定义

  3.6.5二维数组元素的表示方法

  3.6.6二维数组的初始化

  3.6.7字符数组定义与赋值

  3.6.8字符数组与字符串

  3.6.9字符串常用函数

  3.7函数和指针

  3.7.1函数的分类

  3.7.2库函数

  3.7.3函数的定义

  3.7.4函数调用

  3.7.5函数的参数和返回值

  3.7.6引用

  3.7.7引用变量的说明

  3.7.8引用和指针的比较

  3.7.9引用型参数

  3.7.10默认参数的使用

  3.7.11函数重载

  3.7.12指针的概念

  3.7.13指针变量的定义与赋值

  3.7.14指针变量的赋值

  3.7.15指针变量的引用

  3.7.16指针变量的运算

  3.7.17数组指针变量

  3.7.18数组名和数组指针变量作函数参数

  3.7.19指向多维数组的指针变量

  3.7.20二维数组指针变量

  3.7.21指针与字符串

  3.7.22函数指针

  3.7.23指针函数

  3.7.24指针数组

  3.7.25多级指针

  3.7.26动态内存分配

  3.7.27C++中的内存管理

  3.8结构体和共用体、枚举类型

  3.8.1结构类型的定义

  3.8.2结构变量成员的访问

  3.8.3结构数组

  3.8.4结构指针变量

  3.8.5通过结构指针变量访问结构变量成员

  3.8.6联合类型的定义

  3.8.7联合类型变量的定义

  3.8.8联合变量的赋值和使用

  3.8.9枚举类型的定义与应用

  3.8.10类型定义符typedef

  3.9类和对象

  3.9.1类的特征

  3.9.2类的定义

  3.9.3成员函数的定义

  3.9.4对象的定义

  3.9.5访问对象的成员

  3.9.6对象的作用域与生存期

  3.9.7this指针

  3.9.8构造函数

  3.9.9析构函数

  3.9.10构造函数与析构函数示例

  3.9.11静态成员

  3.10类的继承性

  3.10.1继承的类型

  3.10.2继承后的访问权限

  3.10.3派生类的构造函数和析构函数

  3.11类的多态性

  3.11.1函数重载与静态联编

  3.11.2虚函数及动态联编

  3.11.3纯虚函数与抽象基类

  3.12模板类和模板函数

  3.12.1函数模板概念

  3.12.2函数模板应用举例

  3.12.3类模板

  3.12.4使用类型参数和普通参数的类模板

  3.12.5STL

  3.13数据结构

  3.13.1链表

  3.13.2堆栈

  3.13.3队列

  3.13.4树

  3.14Cocos2dx游戏开发中的编程技术

  3.14.1用户交互事件

  3.14.2图形绘制、多媒体处理

  3.14.3文件保存

  3.14.4网络连接

  3.14.5游戏逻辑

  思考问题

  第4章Cocos2dx介绍和开发环境搭建

  本章概述

  必备知识

  学习重点

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